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16/12/2011 | Noticias

Dos universos que van de la mano

Dos universos que van de la mano

Fotos: Christian Carrillo

El mundo del cine y la industria del videojuego se dan cita con el público en la Academia para abordar el creciente maridaje entre ambas formas de contar historias

 

Juan Miralles

El pase de Los cronocrímenes, que cerró ayer en la sede la institución el ciclo especial sobre cine y videojuegos iniciado con Planet 51, fue el punto de partida para el posterior coloquio que mantuvo su realizador, Nacho Vigalondo, con el director general de la Academia, José Garasino, y dos pesos pesados del universo de las consolas: Gonzo Suárez, vicepresidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, y Roberto Álvarez de Lara, secretario general de la misma entidad.

Y es que la cinta de Vigalondo, como cada vez más películas, debe gran parte de su éxito a la estrategia de marketing que acompañó a su lanzamiento, centrada en una experiencia interactiva on-line que bebía directamente la esencia de los videojuegos. “Con Los cronocrímenes lo que hicimos fue sincronizar el estreno de la película con el lanzamiento del ‘cronojuego’ en Internet, con el que los usuarios podían ganar hasta un viaje hacia atrás en el tiempo”, comentó entre risas el cineasta cántabro sobre el premio estrella de esta iniciativa: un viaje en avión a Canarias en el que los vencedores pudieron disfrutar del preestreno de la cinta en pleno vuelo. Un trayecto similar al que hacía Héctor, el protagonista de la opera prima del realizador, al meterse en la máquina para encontrarse consigo mismo una hora antes ataviado como la popular "momia rosa".

 

Pero la conexión entre el cine y el videojuego, aunque ya es una realidad tangible desde hace tiempo, no siempre hace justicia con ambas formas de narrativa. “No me gusta cuando las revistas de cine dicen, en tono peyorativo, que una película se parece a un videojuego, hablando de lo repetitivo o de lo violento de su trama. Siempre se habla de adaptaciones y se está negando la influencia inevitable que los videojuegos provocan en nosotros, los directores, que luego hacemos películas precisamente pensando en esa particular forma de contar historias”, declaró Vigalondo tras confesar que “tardo un par de horas en ver una película, pero me puedo tirar fácilmente quince horas de mi vida jugando al Resident Evil”. Y no son pocos, según Vigalondo, los casos en que el cine se ha dejado influenciar por esta industria. "Sin ir más lejos, Hijos de los hombres, la película de Alfonso Cuarón, tiene una estructura narrativa de videojuego: el protagonista pasa por una serie de fases o escenarios en los que tiene que ir resolviendo misiones. Y lo mismo pasa con Rec, de Jaume Balagueró, donde tenemos desde escenas sobre plataformas –las distintas plantas del edificio–, hasta un enfrentamiento con el monstruo final", recordó.

 

Para Roberto Álvarez de Lara, fundador de la compañía de software Over the Top Games, este vínculo es algo que no se puede ignorar. “Lo primero que ves al conectarte a la Xbox o a la Play3 es la posibilidad de alquilar una película o ver un tráiler on-line”, explicó el secretario general de la Academia del Videojuego y creador de uno de los proyectos más laureados por la industria interactiva, Nyx Quest.

 

Aludiendo a la creciente unión entre dos industrias que dirigen sus esfuerzos a sectores de población con edades todavía muy distintas, Gonzo Suárez –vicepresidente de la Academia del Videojuego, fotógrafo e hijo del también cineasta Gonzalo Suárez- fue tajante: “Aunque el cine y los videojuegos son materias muy cercanas, todas las generaciones que juegan o han jugado, también han visto películas, pero no a la inversa: hay un desfase generacional importante”. Esta línea divisoria, cada vez más difusa, establece la media de edad del jugador actual en torno a los 35-37 años. “En el videojuego, el espectador –de cine– ya no existe: él es el propio actor de la historia. Y este lenguaje narrativo empieza a estar ya muy presente en las generaciones que dentro de poco estarán en el poder y en puestos de responsabilidad”, adujo el desarrollador de la saga Commandos que es, hasta la fecha, el título más vendido del mundo en la historia del software español.

 

De izda. a dcha.: Roberto Álvarez de Lara, José Garasino, Nacho Vigalondo y Gonzo Suárez

 

Un mercado cada vez más rentable

 

Por su parte, José Garasino planteó a los invitados la cuestión del paulatino interés que muestran las productoras de cine por trabajar con creadores de videojuegos. En este sentido, Suárez expresó la innegable realidad de un mercado que maneja ya desde hace años unas cifras económicas en nuestro país muy superiores a las de la industria del séptimo arte. “Hay interés, pero también hay mucha reticencia. Y el cine español debe observar con prudencia y respeto este nuevo y poderoso mercado. Cuando se dice que el videojuego es un arte menor, me parece una ingenuidad”, afirmó Suárez, para quien “los videojuegos son despreciables como forma de consumo –yo los desprecio desde que los hago–, pero son venerables como obras plásticas. El videojuego ha sabido sobrevivir en este entorno digital en que vivimos sin oxígeno y ha llevado al cine de la mano, y en el futuro el primero protegerá al segundo. Se puede decir que el videojuego es, genéticamente, cine”. Suárez tampoco se quedó corto a la hora de vaticinar el futuro de esta industria. “No quiero resultar apocalíptico, pero el fenómeno interactivo digital es un tsunami que lo va a barrer todo, y más vale que nos adaptemos a esa nueva realidad”, subrayó.

 

Adaptaciones entre ambos mundos

 

Tampoco el éxito ha tratado por igual a estas dos formas de narrativa cuando se abordan las versiones cinematográficas adaptadas del universo del software y viceversa. “Con Tomb Raider se produjo una sinergia muy particular: primero se hizo el videojuego, luego se hizo la película y después las secuelas cinematográficas empezaron a contagiarse del videojuego otra vez. Sin embargo el espectador de cine y el jugador tienen dos percepciones muy distintas del producto: el jugador es muy hostil hacia videojuegos de baja calidad técnica puesto que son productos muy caros”, expresó Suárez. En este sentido, Vigalondo comentó, entre risas: “Recuerdo perfectamente cuando se dijo de Cobra, la película de Stallone, que por fin un juego era mejor que el filme…”.

 

Con respecto al cine español, han sido escasas las adaptaciones que se han hecho sobre películas en formato interactivo. Torrente, de Santiago Segura, tuvo su versión en software con un éxito limitado respecto al de la saga cinematográfica. “Pero también es difícil imaginarse un videojuego sobre Mar adentro o Las trece rosas, ambos lenguajes son muy distintos”, expresó Vigalondo. “Creo que es un error diseñar videojuegos para que parezcan películas, porque muchas veces los ritmos de ambas narrativas son completamente distintos. Del mismo modo que me parece terrible que un realizador haga películas pensando en la prensa y la crítica”, subrayó. En este sentido, Álvarez de Lara concluyó: “Hay videojuegos en los que el usuario no quiere o no demanda narrativa alguna. Pero es verdad que cada vez se tiende más a contratar a guionistas de cine para escribir videojuegos”.




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