“Pura matemática”. Así define Marcos Fajardo la base de Arnold, el programa renderizador en el que lleva trabajando desde hace 18 años. De la facultad de informática en la Universidad de Málaga a los grandes estudios de efectos especiales de California o Londres, Arnold ha ido creciendo y evolucionando al ritmo de las cintas en las que se usaba, que cada vez demandaban más de él. Su misión: que los encargados de dar luz a la parte digital de las películas puedan trabajar con rapidez y completa libertad. “Un iluminador digital debería trabajar igual que uno en un set de verdad: lo que quiere es mover luces, poner reflectores, cambiar la cámara… Operaciones que ahora son sencillas en el ordenador gracias a Arnold. Ellos son los artistas, nosotros los ingenieros”.
¿En qué consiste exactamente el software Arnold?
Es un programa de simulación de iluminación en 3D. En el ordenador tenemos una maqueta, de un robot, por ejemplo, y con el programa se simula una cámara, unas luces… y se crea la iluminación, como si estuviera en el mundo real. Imita cómo se comportan los fotones: se generan en las luces, rebotan en las superficies y llegan a la cámara. Ese transporte de luz es un proceso complejo que ralentiza la generación de imágenes, lo que se llama el proceso de render. En las películas de animación o con efectos especiales, la iluminación y el render es lo último que se hace, o sea que Arnold produce los fotogramas finales de la película.
¿Cómo empieza a trabajar en este proyecto?
El programa surge cuando yo era estudiante de informática en la Universidad de Málaga. Empecé a investigar en el 3D porque me interesaban las matemáticas y esto es pura matemática. Poco a poco me hice experto en la síntesis de imagen.
La primera empresa que utilizó una tecnología de este tipo fue Pixar, en Toy Story, que fue la primera película de animación íntegramente hecha por ordenador. Poco después de eso empecé a investigar y a día de hoy Arnold le hace competencia al software de Pixar.
¿Cuándo surge su empresa, Solid Angle?
Al principio trabajaba como freelance. Iba haciendo proyectos en distintas compañías y me llevaba la tecnología de un lado a otro, quedándome con la propiedad intelectual. Cuando el software empezó a crecer y tener más clientes, no pude llevarlo solo. En 2009 fundé Solid Angle aquí en Madrid, y desde entonces hemos ido creciendo. Ahora somos unos 15 trabajadores en Madrid y más en Londres, Estados Unidos, Italia, Francia… Somos una empresa pequeña pero global, porque tenemos clientes de todo el mundo y hemos de atender sus necesidades. A día de hoy el centro de los efectos especiales ya no es California sino Londres, por eso tenemos oficina allí.
La sede la mantenemos en España porque somos de aquí, hay ingenieros muy buenos que salen de universidades estupendas, y además mantener un equipo de ingeniería en España es más barato que en Estados Unidos.
La primera major en apostar por Arnold fue Sony.
El primer reto para mí fue trabajar con Sony en la película de animación Monster House, la primera producción íntegramente hecha con Arnold. Fui a Los Ángeles en principio para un año y al final me quedé tres. Encadenamos otras películas como Lluvia de albóndigas, Alicia en el país de las maravillas…
La alianza con Sony fue muy importante porque desde entonces, cuando la gente pregunta antes de comprar: ‘¿en qué películas se ha usado Arnold?’, les das los títulos y ven que es un programa solvente y robusto, que se puede usar en producciones de muchísimo presupuesto. Desde entonces, la mayoría de estudios trabajan con nosotros.
Arnold es un programa vivo, que va creciendo.
Cada vez las películas tienen más planos digitales. Ya no solo hablamos de explosiones o alienígenas: actualmente en muchas películas se elimina un coche que pasaba por ahí, una persona, se construye digitalmente un set… Yo creo que esto va a seguir yendo a más, aunque supongo que irán variando los medios.
Arnold va avanzando porque los clientes llevan el software al límite y lo vamos haciendo más potente y rápido, película a película admite más monstruos, más explosiones… Es como un coche de Fórmula Uno, una carrera contra la velocidad de las máquinas.
Para Gravity, por ejemplo, tuvimos a un ingeniero que estuvo un año con el equipo de la película para ayudar. Normalmente nuestro trabajo es de oficina, programando, pero a veces vamos a los estudios a arremangarnos y echar una mano, en proyectos grandes y complejos.
¿De qué manera cree que evolucionará su tecnología?
Una de las claves de la evolución de nuestra tecnología es el cloud. La tendencia es llevarse el complejo y lento proceso de computación desde la estación de trabajo que tiene el artista digital en su mesa, a potentes centros de computación en la nube, que pueden estar en otro país o incluso en otro continente. El artista digital dejará de estar limitado por la potencia de la máquina concreta que tenga encima de su mesa, y podrá trabajar en planos mucho más complejos sin la necesidad de comprar y mantener una mayor infraestructura física. Esto permitirá a pequeñas productoras de efectos trabajar en planos antes solo reservados a estudios mucho más grandes.
¿Alguna película que le haya hecho especial ilusión?
Personalmente, es muy gratificante que la nueva película de Star Wars use Arnold. Como tanta gente en esta industria, al ver películas como La guerra de las galaxias o las de Steven Spielberg empecé a fijarme en los efectos especiales. Nunca me habría imaginado que iba a acabar contribuyendo a la saga.
¿El cine del futuro se alejará cada vez más de la realidad?
Es difícil predecir el futuro, pero lo que parece claro es que nunca dejaremos de investigar en nuevas formas de contar historias. Algunos avances tecnológicos son meramente evolutivos, y otros revolucionarios. Cuando el cine dio el paso del blanco y negro al color, o cuando se introdujo el sonido, los cineastas tuvieron que adaptar su lenguaje a estos nuevos sistemas. Es muy posible que los cineastas del futuro se formen en técnicas de storytelling para realidad virtual y experiencias inmersivas, aunque estoy seguro de que también habrá muchos cineastas que preferirán utilizar herramientas más convencionales. En realidad las buenas historias se pueden contar de muchas formas.
¿Tendrá la tecnología tanta importancia como el guión?
Hoy día se percibe un cierto cansancio por una parte de la audiencia hacia las películas basadas en efectos digitales. Aunque cabe preguntarse si la culpa es de la tecnología en sí misma, que solo es una herramienta, o de los estudios de cine y los directores, que observan cómo la fórmula del espectáculo digital ensordecedor y los súper héroes no deja de atraer culos a los asientos.
¿Qué relación mantienen con el cine español?
España representa el 2% de nuestras ventas, pero cada vez hay más proyectos de animación o efectos especiales que cuentan con Arnold. Torrente, Futbolín, Mortadelo y Filemón… España es una cantera muy potente, hay muchos profesionales que se van fuera y al volver hacen proyectos interesantes.
¿Tiene el cine español un perfil tecnológico puntero?
Es innegable que hay interesantes desarrollos tecnológicos en España, sobre todo en el terreno de efectos digitales y animación 3D, que es el que nos toca en Solid Angle.
¿Qué representa este premio?
El premio Segundo de Chomón es una alegría porque reconoce nuestro trabajo. Yo empecé en España, me fui muchos años, ahora he vuelto y es lo mejor que nos podía pasar para que nos conozcan un poco. La industria española nos conoce, pero el público no sabe lo que hacemos.
¿Sigue la tecnología del cine teniendo algo de magia, como afirmaba Segundo de Chomón?
La tecnología digital puede parecer un poco fría, con los ordenadores aparentemente haciendo todo. En la realidad, se trata de equipos de personas de carne y hueso, ingenieros, matemáticos, artistas, trabajando juntos para cristalizar la visión de un realizador. La ‘magia’ de la tecnología digital se manifiesta cuando el director y el equipo consiguen armonizar la historia, la interpretación, la belleza visual y sonora en una película que consiga trasladar al espectador durante hora y media a un mundo paralelo. Una de las películas más inmersivas de los últimos años es Gravity, de Alfonso Cuarón, un director que no tiene miedo no solo a trabajar con la tecnología, sino a empujarla a nuevos límites.